Research, definición e ideación
Análisis Cuantitativo
Un estudio cuantitativo tiene por finalidad la cuantificación de la información recolectada. En general, la técnica que se usa para la recolección de datos es la encuesta, cuya utilización se limita a diseños descriptivos o causales. Se trata de una técnica para referir a sondeos masivos o medición de la opinión pública mediante un cuestionario.
Análisis Cualitativo
Un estudio cualitativo apunta a la recopilación de información relacionada a emociones y comportamientos humanos. Los principales métodos para conseguir datos cualitativos son las entrevistas y las actividades de observación, tales como testeos con usuarios u observaciones de campo. De estas mismas técnicas, y los datos cualitativos que tienen como resultado, pueden desprenderse insights (pensamientos reveladores que nos aportan un entendimiento profundo de algo o alguien).
Análisis y Mapeo de la Competencia
Esta herramienta apunta a generar un mejor entendimiento del "estado de las cosas" en el marco de una temática puntual. Se trata de la investigación de los actores y/o competidores (empresas, personas, instituciones, etc) implicados en la misma y su posterior categorización en un diagrama de ejes. Los nombres de estos ejes van a representar características fundamentales de la forma en que nuestros competidores interactúan con la temática, permitiéndonos encontrar áreas de oportunidad para la innovación y el desarrollo de soluciones y servicios que aporten valor real a los usuarios.
AT-ONE
Es un método enfocado en la innovación, generalmente aplicado en un estadío temprano del desarrollo de soluciones y servicios. Se trata de identificar 5 elementos clave del tema que se esté investigando: Actores (A), Puntos de contacto (o touch-points, T), Oportunidades (O), Necesidad (N) y Experiencia (E).
Benchmarking
Es una técnica de investigación que consisten en conocer mejores prácticas dentro y fuera de la empresa, relacionadas con los métodos, procesos productos o servicios, con un objetivo claro: llegar a la mejora continua del producto
Brief
El brief (breve, en inglés) es un documento corto que condensa los lineamientos generales de un proyecto y sirve para que todo el equipo de trabajo (incluidos diseñadores y stakeholders o clientes) comparta el mismo punto de partida, criterio y objetivos. Existen muchos tipos de brief, si bien la idea general es la misma, generar una definición clara del problema o tema del proyecto. En el diseño centrado en el usuario el brief suele nutrirse de los resultados y hallazgos de la etapa de investigación.
Clustering (Affinity Diagramming)
El Clustering es una actividad que nos permite organizar rápidamente una gran cantidad de información formando grupos (clusters) por categoría y afinidad. Se puede usar tanto para mapear datos surgidos del proceso de investigación (research) como ideas durante el proceso de ideación.
Competidores directos
En el contexto de un análisis y mapeo de la competencia, los competidores directos son todos aquellos actores que resuelven un problema igual o casi igual al nuestro, y que lo hacen para el mismo segmento de usuarios.
Competidores indirectos
En el contexto de un análisis y mapeo de la competencia, los competidores indirectos son aquellos actores que no resuelven el mismo problema que nosotros, pero que satisfacen alguna necesidad asociada al mismo.
Contexto
Es el conjunto de circunstancias que se producen alrededor de un hecho, o evento dado. Cuando hablamos de contexto no sólo consideramos aquello que rodea a los usuarios (espacio, sociedad, cultura), sino a todo lo que pasa en la cabeza del usuario (emociones, objetivos, deseos, frustraciones, etc.).
Data Analytics
Es el proceso por el cual se examinan conjuntos de datos para extraer conclusiones sobre la información que contienen, actualmente estos procesos son llevados a cabo con sistemas y software especializados.
Data-Driven Design
Es el enfoque que fundamenta las decisiones de diseño con base en datos concretos relevados durante las instancias de investigación y análisis.
Design Research
El design research (investigación de diseño) es el conjunto de tareas de investigación que fundamentan el diseño y desarrollo de un producto o servicio. Su objetivo principal es generar un entendimiento basado en evidencia sobre el producto o servicio y su universo, sentando así las bases para el desarrollo de una herramienta de valor real para los usuarios.
Divergencia y Convergencia
Durante el proceso de diseño, estructurado desde la metodología de Design Thinking, la divergencia es el momento en que se exploran las posibilidades desde un enfoque de descubrimiento con el objetivo de generar volumen (de información, de ideas, de puntos de vista). Este proceso es luego complementado por la etapa de convergencia, donde el cuerpo de información generado es sometido a distintos tipos de análisis para acotarlo, definirlo y ejecutarlo. El mapeo de estos 2 momentos a lo largo del recorrido desde el problema a la solución genera un esquema conocido como "doble diamante".
FODA
El análisis FODA es una herramienta que nos permite mapear e identificar las fortalezas (F), oportunidades (O), debilidades (D) y amenazas (A) de nuestro proyecto en general o de parte del mismo. Es muy útil al ser aplicado a ideas individuales durante el proceso de ideación para entender el valor, alcance y limitaciones de cada una.
Focus Groups
Los Focus Groups son una herramienta que nos permite relevar necesidades y emociones de las personas, tanto antes del desarrollo de la interfaz de un sistema, como tiempo después de su implementación. En general constan de 6 a 9 participantes (usuarios) y un moderador, encargado de mantener la charla focalizada a la vez que estimula el libre flujo de las ideas. Son muy útiles para la recolección de datos cualitativos.
Hipótesis
Las hipótesis son, básicamente, ideas o proposiciones en formato testeable (refutable / validable) sobre la temática en torno a la cual gira un proyecto. Estas ideas pueden surgir de la intuición, de conocimientos previos, de datos cualitativos o cuantitativos, etc, y nos ayudan a focalizar mejor la investigación. Para que estas ideas no sean simples preconceptos que sesguen nuestro trabajo, es realmente importante validarlas o refutarlas con datos reales recolectados a través de herramientas de investigación.
Ideación
Ideación es el proceso de generación de un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, sin ningún intento de juzgar o evaluarlas. Por sobre todo, la colaboración estimula ideas diversas.
Insights
Los insights son pensamientos reveladores que nos aportan un entendimiento profundo de algo o alguien. Suelen ser el resultado de la conexión y articulación entre la obtención de datos relevantes y nuestros conocimientos preexistentes, aportando así una nueva perspectiva sobre un tema o problemática.
Journey Map
El Mapping es una herramienta que permite plasmar visualmente todo lo observado, analizado y aprendido durante nuestro proceso de investigación. Resulta muy efectiva al momento de identificar los diferentes puntos de contacto (físicos o intangibles) con nuestro producto o servicio.
Mapa de Empatía
Es una herramienta que nos permite mapear visualmente actitudes y comportamientos de los usuarios, aportando así a un mayor entendimiento sobre los mismo. En su formato más clásico, se divide en 4 cuadrantes (Dice, Piensa, Hace y Siente) y tiene al usuario o Persona en el centro. La información volcada en cada una de las categorías se desprende de los resultados de herramientas de análisis cualitativo aplicadas previamente.
Modelo Mental
Un modelo mental es una representación subjetiva, basada en las creencias y experiencias (entre otros factores), de un individuo respecto del funcionamiento del mundo exterior u “objetivo”. Las personas entienden e interactuan con la realidad a través del filtro de su modelo mental. Definido por el psicólogo y filósofo escocés Kenneth Craik es “Un mecanismo a escala del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar cómo funciona el mundo real. Es un tipo de representación de la realidad externa.”
Persona
Es una herramienta de investigación para tomar decisiones en base a definiciones concretas de usuarios objetivos. Se basa en la creación de arquetipos de humanos reales, y debe ser descrito como si fuesen individuos de verdad. Esto presenta su principal desafío: actualizarlo de manera constante.
Punto de Vista (POV)
El Punto de Vista (o POV, del inglés point of view) es el marco que define el problema a abordar, y una visión única de Diseño construida en base a lo descubierto durante el abordaje empático. Consiste en una declaración del problema estructurada en 3 partes: descripción del usuario, necesidad del mismo, y el por qué de esa necesidad fundamentado en insights recolectados durante la etapa de Research.
Razonamiento deductivo
Método de razonamiento que consiste en ir de lo general a lo particular, de las afirmaciones generales a las conclusiones particulares (inferir). Es el tipo de razonamiento asociado a los análisis cuantitativos, donde a partir de datos medibles sobre las características o comportamientos generales de un determinado grupo o actividad podemos sacar conclusiones sobre individuos o aspectos puntuales del mismo.
Razonamiento inductivo
Método de razonamiento que consiste en ir de lo particular a lo general, de los hechos a las generalizaciones (referir). Es el tipo de razonamiento asociado a los análisis cualitativos, donde a partir de la observación de particularidades (de personas, contextos, problemáticas, etc) podemos entender generalidades y detectar patrones.
Storytelling
Es una técnica que consiste conectar, desde la empatía, con los usuarios a través del relato, apelando al lado emocional de las personas. Implica generar contenido para trazar una relación de cercanía y confianza con los usuarios.
Touchpoints (puntos de contacto)
Los touchpoints son los puntos de contacto a través de los cuales una persona puede acceder a un servicio. Un mismo producto o servicio puede tener múltiples touchpoints, tanto analógicos como digitales. Dentro de la órbita de estos últimos, podemos destacar: las páginas web, las apps nativas tanto de iOS como Android, los smart watches y los totems, entre otros.
Trade-off
Trade-off es una expresión del inglés que significa conseguir un balance sacrificando o comprometiendo una de dos situaciones o cualidades mutuamente excluyentes.
UX Researcher
Este rol es el encargado de conocer y realizar métodos de investigación de usuarios (quién lo va a usar) así como pruebas de usabilidad (cómo lo va a usar). Generalmente tienen elementos de psicología, sociología, antropología, estadística, entre otras ciencias involucradas directamente con el entendimiento y análisis de datos cuantitativos y cualitativos.
UX Writing
UX Writting es la práctica de diseñar las palabras y textos que las personas ven y oyen al interactuar con una interfaz. Es clave en la usabilidad de un producto ya que se refiere al diseño de la conversación entre el mismo y su usuario.
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